Start · Sprachen · JavaScript · Referenz

JS JavaScript-Referenz

104 Einträge — jede Funktion, Klasse und jedes Sprach-Konzept auf einer eigenen Seite mit Signatur, Parametern, Beispielen und Fallstricken.

Wie du die Referenz nutzt

Suche nach Funktionsname (z.B. array_map) oder filtere nach Art (Funktion, Klasse, Keyword, Konzept) oder Kategorie. Jeder Eintrag enthält Signatur, Parameter, Rückgabewert, Beispiele und typische Fallstricke — alles auf Deutsch, direkt verlinkbar.

// Zeige Buchstabe G — 104 Einträge

G

GamepadHapticActuator.playEffect() Methode
Spielt auf einem Gamepad einen Vibrationseffekt wie <code>"dual-rumble"</code> oder <code>"trigger-rumble"</code> mit festgelegter Dauer und Stärke ab.
GamepadHapticActuator.pulse() Methode
Lässt den haptischen Aktor eines Gamepads mit einer Intensität zwischen 0 und 1 für eine Dauer in Millisekunden pulsieren und liefert ein <code>Promise&lt;boolean&gt;</code>.
GamepadHapticActuator.reset() Methode
Stoppt einen gerade laufenden Vibrationseffekt am Gamepad und liefert ein <code>Promise</code>, das mit <code>"complete"</code> erfüllt wird.
Generator.prototype.next() Methode
Setzt die Ausführung eines Generators bis zum nächsten <code>yield</code> fort und gibt ein Objekt <code>{ value, done }</code> zurück.
Generator.prototype.return() Methode
Beendet einen Generator vorzeitig, als stünde an der angehaltenen Stelle ein <code>return value;</code>, und liefert <code>{ value, done: true }</code>.
Generator.prototype.throw() Methode
Wirft eine Ausnahme an der Stelle, an der der Generator gerade angehalten ist, und setzt ihn fort — so, als stünde dort eine <code>throw</code>-Anweisung.
Geolocation.clearWatch() Methode
Beendet eine mit <code>navigator.geolocation.watchPosition()</code> gestartete Standortüberwachung und meldet deren Erfolgs- und Fehler-Callbacks ab.
Geolocation.getCurrentPosition() Methode
Ermittelt einmalig und asynchron die aktuelle Position des Geräts und übergibt sie an eine Callback-Funktion.
Geolocation.watchPosition() Methode
Registriert einen Handler, der bei jeder Positionsänderung des Geräts aufgerufen wird, und gibt eine ID zum späteren Beenden mit <code>clearWatch()</code> zurück.
GeolocationCoordinates.toJSON() Methode
Gibt ein einfaches Objekt mit allen Eigenschaften eines <code>GeolocationCoordinates</code>-Objekts zurück, damit es sich mit <code>JSON.stringify()</code> serialisieren lässt.
GeolocationPosition.toJSON() Methode
Gibt ein einfaches Objekt mit <code>coords</code> und <code>timestamp</code> zurück, sodass sich ein <code>GeolocationPosition</code> direkt mit <code>JSON.stringify()</code> serialisieren lässt.
GPU.getPreferredCanvasFormat() Methode
Gibt das optimale Texturformat (<code>"bgra8unorm"</code> oder <code>"rgba8unorm"</code>) für ein WebGPU-Canvas mit 8-Bit-Farbtiefe und SDR auf dem aktuellen System zurück.
GPU.requestAdapter() Methode
Fordert einen <code>GPUAdapter</code> an, also eine physische oder softwarebasierte GPU-Implementierung, und gibt ein <code>Promise</code> zurück, das mit dem Adapter oder <code>null</code> erfüllt wird.
GPUAdapter.requestAdapterInfo() Methode
Gibt ein Promise zurück, das mit einem <code>GPUAdapterInfo</code>-Objekt erfüllt wird, das Hersteller, Architektur, Gerät und Beschreibung des GPU-Adapters enthält.
GPUAdapter.requestDevice() Methode
Fordert vom <code>GPUAdapter</code> ein logisches <code>GPUDevice</code> an – die zentrale Schnittstelle, über die Puffer, Texturen, Pipelines und Befehle an die GPU gehen.
GPUBuffer.destroy() Methode
Zerstört einen <code>GPUBuffer</code> und gibt den zugehörigen GPU-Speicher sofort frei, statt auf die Garbage Collection zu warten.
GPUBuffer.getMappedRange() Methode
Gibt einen <code>ArrayBuffer</code> zurück, über den du direkt auf den gemappten Speicherbereich eines <code>GPUBuffer</code> lesend oder schreibend zugreifst.
GPUBuffer.mapAsync() Methode
Mappt einen Bereich eines <code>GPUBuffer</code> asynchron in den CPU-Speicher, damit JavaScript ihn lesen oder beschreiben kann.
GPUBuffer.unmap() Methode
Hebt das Mapping eines <code>GPUBuffer</code> auf, damit die GPU den Puffer wieder nutzen kann. Alle zuvor über <code>getMappedRange()</code> geholten <code>ArrayBuffer</code> werden dabei abgetrennt.
GPUCanvasContext.configure() Methode
Verbindet einen <code>GPUCanvasContext</code> mit einem <code>GPUDevice</code> und legt Texturformat, Verwendung, Alpha-Modus und Farbraum der Canvas-Texturen fest.
GPUCanvasContext.getConfiguration() Methode
Gibt die aktuell mit <code>configure()</code> gesetzte Konfiguration eines <code>GPUCanvasContext</code> zurück oder <code>null</code>, wenn der Kontext nicht konfiguriert ist.
GPUCanvasContext.getCurrentTexture() Methode
Gibt die <code>GPUTexture</code> zurück, in die für den aktuellen Frame gerendert wird und die der Canvas-Kontext anschließend mit dem Dokument zusammensetzt.
GPUCanvasContext.unconfigure() Methode
Entfernt die Konfiguration eines WebGPU-Canvas-Kontexts und zerstört alle Texturen, die zuvor über <code>getCurrentTexture()</code> geliefert wurden.
GPUCommandEncoder.beginComputePass() Methode
Startet die Aufzeichnung eines Compute-Passes und gibt einen <code>GPUComputePassEncoder</code> zurück, über den Compute-Pipelines gebunden und Dispatches aufgezeichnet werden.
GPUCommandEncoder.beginRenderPass() Methode
Startet die Aufzeichnung eines Render-Passes und gibt einen <code>GPURenderPassEncoder</code> zurück, mit dem Zeichenbefehle für die angegebenen Farb- und Tiefen-Anhänge aufgezeichnet werden.
GPUCommandEncoder.clearBuffer() Methode
Kodiert einen Befehl in den Command-Encoder, der einen Bereich eines <code>GPUBuffer</code> auf der GPU mit Nullen füllt.
GPUCommandEncoder.copyBufferToBuffer() Methode
Fügt dem Befehlspuffer einen Befehl hinzu, der einen Bytebereich von einem <code>GPUBuffer</code> in einen anderen kopiert. Der Befehl wird auf der GPU ausgeführt.
GPUCommandEncoder.copyBufferToTexture() Methode
Zeichnet im Befehls-Encoder einen Befehl auf, der Texeldaten aus einem <code>GPUBuffer</code> in einen Bereich einer <code>GPUTexture</code> kopiert.
GPUCommandEncoder.copyTextureToBuffer() Methode
Zeichnet einen Befehl auf, der einen Bereich einer <code>GPUTexture</code> in einen <code>GPUBuffer</code> kopiert, etwa um GPU-Ergebnisse auf der CPU auszulesen.
GPUCommandEncoder.copyTextureToTexture() Methode
Kodiert einen Befehl, der einen Bereich einer <code>GPUTexture</code> vollständig auf der GPU in eine andere (oder dieselbe) Textur kopiert.
GPUCommandEncoder.finish() Methode
Schließt die Aufzeichnung der Befehle eines <code>GPUCommandEncoder</code> ab und gibt einen <code>GPUCommandBuffer</code> zurück, den man an <code>GPUQueue.submit()</code> übergeben kann.
GPUCommandEncoder.insertDebugMarker() Methode
Fügt an der aktuellen Stelle im Befehlsstrom eines <code>GPUCommandEncoder</code> eine benannte Debug-Markierung ein, die in GPU-Debugging-Werkzeugen sichtbar ist.
GPUCommandEncoder.popDebugGroup() Methode
Beendet die zuletzt mit <code>pushDebugGroup()</code> geöffnete Debug-Gruppe auf einem <code>GPUCommandEncoder</code>.
GPUCommandEncoder.pushDebugGroup() Methode
Öffnet eine benannte Debug-Gruppe, die alle danach codierten Befehle bis zum passenden <code>popDebugGroup()</code> zusammenfasst.
GPUCommandEncoder.resolveQuerySet() Methode
Kodiert einen Befehl, der Abfragen aus einem <code>GPUQuerySet</code> auflöst und die Ergebnisse als 64-Bit-Ganzzahlen in einen <code>GPUBuffer</code> schreibt.
GPUCommandEncoder.writeTimestamp() Methode
Kodiert einen Befehl, der einen GPU-Zeitstempel in einen Eintrag eines <code>GPUQuerySet</code> vom Typ <code>"timestamp"</code> schreibt, sobald alle vorherigen Befehle ausgeführt sind.
GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups() Methode
Startet die aktuell gesetzte <code>GPUComputePipeline</code> mit einem dreidimensionalen Raster aus Arbeitsgruppen (Workgroups) auf der GPU.
GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroupsIndirect() Methode
Startet die Compute-Pipeline mit einem Workgroup-Raster, dessen Größe (x, y, z) zur Laufzeit aus einem <code>GPUBuffer</code> gelesen wird.
GPUComputePassEncoder.end() Methode
Beendet die Aufzeichnung der Befehle eines Compute-Passes und gibt den übergeordneten <code>GPUCommandEncoder</code> für weitere Befehle frei.
GPUComputePassEncoder.insertDebugMarker() Methode
Fügt an der aktuellen Stelle eines Compute-Passes eine benannte Debug-Markierung ein, die in GPU-Debugging- und Profiling-Werkzeugen sichtbar wird.
GPUComputePassEncoder.popDebugGroup() Methode
Beendet die zuletzt mit <code>pushDebugGroup()</code> geöffnete Debug-Gruppe eines Compute-Passes.
GPUComputePassEncoder.pushDebugGroup() Methode
Öffnet in einem Compute-Pass eine benannte Debug-Gruppe, die alle folgenden Befehle bis zum passenden <code>popDebugGroup()</code> umschließt.
GPUComputePassEncoder.setBindGroup() Methode
Setzt die <code>GPUBindGroup</code>, die nachfolgende <code>dispatchWorkgroups()</code>-Aufrufe in einem Compute-Pass an einem bestimmten Gruppenindex verwenden.
GPUComputePassEncoder.setPipeline() Methode
Legt die <code>GPUComputePipeline</code> fest, die bei nachfolgenden <code>dispatchWorkgroups()</code>-Aufrufen dieses Compute-Durchlaufs verwendet wird.
GPUComputePipeline.getBindGroupLayout() Methode
Gibt das <code>GPUBindGroupLayout</code> der Compute-Pipeline für den angegebenen Bind-Group-Index zurück, etwa um passende Bind Groups zu erstellen.
GPUDevice.createBindGroup() Methode
Erstellt eine <code>GPUBindGroup</code>, die konkrete Ressourcen (Puffer, Texturen, Sampler) an die Slots eines <code>GPUBindGroupLayout</code> bindet, damit Shader darauf zugreifen können.
GPUDevice.createBindGroupLayout() Methode
Erstellt ein <code>GPUBindGroupLayout</code>, das Art, Sichtbarkeit und Binding-Nummern der GPU-Ressourcen (Buffer, Texturen, Sampler) einer Bind Group festlegt.
GPUDevice.createBuffer() Methode
Erstellt einen <code>GPUBuffer</code> – einen Speicherbereich auf der GPU für Rohdaten wie Vertices, Indizes, Uniforms oder Storage-Daten.
GPUDevice.createCommandEncoder() Methode
Erstellt einen <code>GPUCommandEncoder</code>, mit dem Render-, Compute- und Kopierbefehle aufgezeichnet und anschließend als <code>GPUCommandBuffer</code> an die GPU übergeben werden.
GPUDevice.createComputePipeline() Methode
Erstellt synchron eine <code>GPUComputePipeline</code>, die einen Compute-Shader kapselt und in einem <code>GPUComputePassEncoder</code> ausgeführt werden kann.
GPUDevice.createComputePipelineAsync() Methode
Erzeugt asynchron eine <code>GPUComputePipeline</code> und gibt ein <code>Promise</code> zurück, das erfüllt wird, sobald die Pipeline ohne Blockieren einsatzbereit ist.
GPUDevice.createPipelineLayout() Methode
Erstellt ein <code>GPUPipelineLayout</code>, das festlegt, welche <code>GPUBindGroupLayout</code>-Objekte eine Render- oder Compute-Pipeline an welchen Gruppen-Indizes erwartet.
GPUDevice.createQuerySet() Methode
Erstellt ein <code>GPUQuerySet</code>, in dem Render- und Compute-Passes Ergebnisse von Okklusions- oder Zeitstempelabfragen ablegen können.
GPUDevice.createRenderBundleEncoder() Methode
Erstellt einen <code>GPURenderBundleEncoder</code>, mit dem sich Render-Befehle einmalig aufzeichnen und später in beliebig vielen Render-Passes wiederverwenden lassen.
GPUDevice.createRenderPipeline() Methode
Erstellt synchron eine <code>GPURenderPipeline</code>, die Vertex- und Fragment-Shader-Stufen samt Rasterisierungs-, Tiefen- und Blend-Zustand für Render-Passes festlegt.
GPUDevice.createRenderPipelineAsync() Methode
Erzeugt asynchron eine <code>GPURenderPipeline</code> und gibt ein Promise zurück, das erfüllt wird, sobald die Pipeline ohne Blockieren kompiliert wurde.
GPUDevice.createSampler() Methode
Erzeugt ein <code>GPUSampler</code>, das festlegt, wie Shader Texturen abtasten: Filterung, Adressierung außerhalb von [0, 1], Mipmap-Auswahl und optional Tiefenvergleich.
GPUDevice.createShaderModule() Methode
Erstellt aus WGSL-Quellcode ein <code>GPUShaderModule</code>, das sich in Render- und Compute-Pipelines als Vertex-, Fragment- oder Compute-Shader einsetzen lässt.
GPUDevice.createTexture() Methode
Erstellt eine <code>GPUTexture</code>, die 1D-, 2D- oder 3D-Daten wie Bilder, Tiefenpuffer oder Render-Ziele für GPU-Operationen speichert.
GPUDevice.destroy() Methode
Zerstört ein <code>GPUDevice</code>, gibt seine GPU-Ressourcen frei und verhindert alle weiteren Operationen darauf.
GPUDevice.importExternalTexture() Methode
Importiert das aktuelle Bild eines <code>HTMLVideoElement</code> oder <code>VideoFrame</code> ohne Kopie als <code>GPUExternalTexture</code>, damit Shader es direkt lesen können.
GPUDevice.popErrorScope() Methode
Entfernt den obersten GPU-Fehlerbereich vom Stapel des Geräts und liefert ein Promise, das mit dem ersten darin erfassten <code>GPUError</code> oder <code>null</code> erfüllt wird.
GPUDevice.pushErrorScope() Methode
Legt einen neuen Fehlerbereich auf den Fehlerbereichs-Stack des <code>GPUDevice</code>. Dieser Bereich fängt alle GPU-Fehler eines bestimmten Typs ab, bis er mit <code>popErrorScope()</code> geschlossen wird.
GPUQuerySet.destroy() Methode
Zerstört ein <code>GPUQuerySet</code> und gibt die zugehörigen GPU-Ressourcen sofort frei, ohne auf die Garbage Collection zu warten.
GPUQueue.copyExternalImageToTexture() Methode
Kopiert einen Schnappschuss aus einem Bild, Video, Canvas, <code>ImageBitmap</code> oder <code>VideoFrame</code> direkt in eine <code>GPUTexture</code>.
GPUQueue.onSubmittedWorkDone() Methode
Gibt ein Promise zurück, das erfüllt wird, sobald die GPU alle Arbeiten abgeschlossen hat, die bis zum Aufruf über diese <code>GPUQueue</code> übermittelt wurden.
GPUQueue.submit() Methode
Übergibt ein Array von <code>GPUCommandBuffer</code>-Objekten an die GPU-Warteschlange, damit die GPU die darin aufgezeichneten Befehle in der angegebenen Reihenfolge ausführt.
GPUQueue.writeBuffer() Methode
Schreibt Daten aus einem <code>ArrayBuffer</code>, TypedArray oder <code>DataView</code> über die Befehlswarteschlange in einen <code>GPUBuffer</code>.
GPUQueue.writeTexture() Methode
Schreibt Pixeldaten aus einem <code>ArrayBuffer</code>, <code>TypedArray</code> oder <code>DataView</code> direkt in einen Bereich einer <code>GPUTexture</code>.
GPURenderBundleEncoder.draw() Methode
Nimmt einen nicht-indizierten Zeichenbefehl in ein Render-Bundle auf, der Primitive aus den per <code>setVertexBuffer()</code> gebundenen Vertex-Puffern zeichnet.
GPURenderBundleEncoder.drawIndexed() Methode
Nimmt einen indizierten Zeichenbefehl in ein Render-Bundle auf. Dieser nutzt die über <code>setVertexBuffer()</code> und <code>setIndexBuffer()</code> gesetzten Puffer.
GPURenderBundleEncoder.drawIndexedIndirect() Methode
Nimmt einen indizierten Zeichenbefehl in ein Render-Bundle auf, dessen Parameter (Indexanzahl, Instanzen, Offsets) zur Laufzeit aus einem <code>GPUBuffer</code> gelesen werden.
GPURenderBundleEncoder.drawIndirect() Methode
Nimmt in ein Render-Bundle einen Zeichenbefehl auf, dessen Vertex- und Instanzanzahl zur Laufzeit aus einem <code>GPUBuffer</code> gelesen wird.
GPURenderBundleEncoder.finish() Methode
Schließt die Aufzeichnung eines Render-Bundles ab und gibt ein wiederverwendbares <code>GPURenderBundle</code> zurück, das mit <code>executeBundles()</code> in Render-Passes abgespielt werden kann.
GPURenderBundleEncoder.insertDebugMarker() Methode
Fügt an der aktuellen Stelle der im Render-Bundle aufgezeichneten Befehle einen benannten Debug-Marker ein, der in GPU-Debuggern und Fehlermeldungen sichtbar wird.
GPURenderBundleEncoder.popDebugGroup() Methode
Beendet die zuletzt mit <code>pushDebugGroup()</code> geöffnete Debug-Gruppe eines <code>GPURenderBundleEncoder</code>.
GPURenderBundleEncoder.pushDebugGroup() Methode
Beginnt eine benannte Debug-Gruppe im Render-Bundle. Sie umfasst alle folgenden Befehle bis zum passenden <code>popDebugGroup()</code>-Aufruf.
GPURenderBundleEncoder.setBindGroup() Methode
Legt die <code>GPUBindGroup</code> fest, die für nachfolgende Zeichenbefehle im Render-Bundle an einem bestimmten Gruppen-Index verwendet wird.
GPURenderBundleEncoder.setIndexBuffer() Methode
Legt den <code>GPUBuffer</code> fest, aus dem nachfolgende <code>drawIndexed()</code>-Befehle im Render-Bundle ihre Indexdaten lesen.
GPURenderBundleEncoder.setPipeline() Methode
Legt die <code>GPURenderPipeline</code> fest, die alle nachfolgenden Zeichenbefehle im Render-Bündel verwenden.
GPURenderBundleEncoder.setVertexBuffer() Methode
Setzt oder entfernt den <code>GPUBuffer</code>, der an einem bestimmten Slot die Vertex-Daten für nachfolgende Zeichenbefehle eines Render-Bundles liefert.
GPURenderPassEncoder.beginOcclusionQuery() Methode
Startet eine Okklusionsabfrage am Index <code>queryIndex</code> des <code>occlusionQuerySet</code>, das beim Beginn des Render-Passes angegeben wurde.
GPURenderPassEncoder.draw() Methode
Zeichnet nicht-indizierte Primitive anhand der mit <code>setVertexBuffer()</code> gebundenen Vertex-Puffer und der aktuell gesetzten Render-Pipeline.
GPURenderPassEncoder.drawIndexed() Methode
Zeichnet indizierte Primitiven mit den über <code>setVertexBuffer()</code> und <code>setIndexBuffer()</code> gebundenen Vertex- und Indexpuffern.
GPURenderPassEncoder.drawIndexedIndirect() Methode
Zeichnet indizierte Primitive. Die Zeichenparameter (Indexanzahl, Instanzen, Offsets) liest die Methode dabei direkt aus einem <code>GPUBuffer</code> auf der GPU.
GPURenderPassEncoder.drawIndirect() Methode
Zeichnet Primitive, wobei Vertex-Anzahl, Instanz-Anzahl und Startwerte nicht als Argumente übergeben, sondern aus einem <code>GPUBuffer</code> gelesen werden.
GPURenderPassEncoder.end() Methode
Beendet die Aufzeichnung der Befehle eines Renderpasses. Danach kann der zugehörige <code>GPUCommandEncoder</code> wieder verwendet oder abgeschlossen werden.
GPURenderPassEncoder.endOcclusionQuery() Methode
Beendet die aktive Okklusionsabfrage, die zuvor mit <code>beginOcclusionQuery()</code> im selben Render-Pass gestartet wurde.
GPURenderPassEncoder.executeBundles() Methode
Führt die in einem oder mehreren <code>GPURenderBundle</code>-Objekten vorab aufgezeichneten Zeichenbefehle innerhalb des aktuellen Render-Passes aus.
GPURenderPassEncoder.insertDebugMarker() Methode
Setzt an der aktuellen Stelle eines Renderpasses eine benannte Debug-Markierung, die in GPU-Debugging-Werkzeugen sichtbar wird.
GPURenderPassEncoder.popDebugGroup() Methode
Beendet die zuletzt mit <code>pushDebugGroup()</code> geöffnete Debug-Gruppe innerhalb eines Renderpasses.
GPURenderPassEncoder.pushDebugGroup() Methode
Öffnet eine benannte Debug-Gruppe im Render-Pass. Alle danach kodierten Befehle gehören zu dieser Gruppe, bis <code>popDebugGroup()</code> sie schließt.
GPURenderPassEncoder.setBindGroup() Methode
Bindet eine <code>GPUBindGroup</code> an den angegebenen Gruppen-Index, sodass nachfolgende Draw-Aufrufe im Render-Pass auf deren Ressourcen zugreifen.
GPURenderPassEncoder.setBlendConstant() Methode
Setzt die konstante Blendfarbe (RGBA), die bei den Blendfaktoren <code>"constant"</code> und <code>"one-minus-constant"</code> einer Render-Pipeline verwendet wird.
GPURenderPassEncoder.setIndexBuffer() Methode
Setzt den <code>GPUBuffer</code> mit Indexdaten, den nachfolgende <code>drawIndexed()</code>- und <code>drawIndexedIndirect()</code>-Aufrufe im Render-Pass verwenden.
GPURenderPassEncoder.setPipeline() Methode
Legt die <code>GPURenderPipeline</code> fest, die alle folgenden Zeichenbefehle (<code>draw()</code>, <code>drawIndexed()</code> …) im aktuellen Render-Pass verwenden.
GPURenderPassEncoder.setScissorRect() Methode
Legt das Scherrechteck (Scissor-Rechteck) eines Render-Passes fest: Fragmente außerhalb dieses Pixelbereichs werden bei der Rasterisierung verworfen.
GPURenderPassEncoder.setStencilReference() Methode
Legt den Stencil-Referenzwert eines Render-Passes fest. Stencil-Tests vergleichen gegen diesen Wert, und die Operation <code>"replace"</code> schreibt ihn in den Stencil-Puffer.
GPURenderPassEncoder.setVertexBuffer() Methode
Legt den <code>GPUBuffer</code> für einen Vertex-Buffer-Slot fest (oder hebt ihn auf), aus dem nachfolgende Zeichenbefehle ihre Vertex-Daten lesen.
GPURenderPassEncoder.setViewport() Methode
Legt den Viewport fest, mit dem der Rasterizer normalisierte Gerätekoordinaten (NDC) linear in Viewport- bzw. Pixelkoordinaten und in einen Tiefenbereich umrechnet.
GPURenderPipeline.getBindGroupLayout() Methode
Gibt das <code>GPUBindGroupLayout</code> der Render-Pipeline für den angegebenen Bind-Group-Index zurück, also das Layout zu <code>@group(index)</code> im Shader.
GPUShaderModule.getCompilationInfo() Methode
Liefert ein Promise mit einem <code>GPUCompilationInfo</code>-Objekt, das alle Fehler, Warnungen und Hinweise aus der Kompilierung des WGSL-Shadermoduls enthält.
GPUTexture.createView() Methode
Erstellt eine <code>GPUTextureView</code>, also eine bestimmte Sicht (Format, Dimension, Mip-Level, Array-Layer, Aspekt) auf eine <code>GPUTexture</code>.
GPUTexture.destroy() Methode
Zerstört eine <code>GPUTexture</code> und gibt ihren GPU-Speicher sofort frei, statt auf die Garbage Collection zu warten.

Häufige Fragen

Was gehört zur JavaScript-Referenz?

Die Referenz listet die eingebauten Funktionen, Klassen, Schlüsselwörter und Konstanten der Sprache JavaScript alphabetisch — mit Signatur, kurzer Beschreibung und Beispielen. Für erklärende Konzepte und Guides siehe die JavaScript-Übersicht.

Wie finde ich einen Eintrag schnell?

Nutze die Buchstaben-Navigation (A–Z) oder das Suchfeld oben auf dieser Seite. Du kannst auch nach Typ filtern (Funktion, Klasse, Keyword …).

Fehlt ein Eintrag?

Die Referenz wird kontinuierlich erweitert. Fehlt dir ein bestimmter Eintrag, schreib uns kurz über /kontakt — wir priorisieren Vorschläge aus der Community.