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JS JavaScript-Referenz

266 Einträge — jede Funktion, Klasse und jedes Sprach-Konzept auf einer eigenen Seite mit Signatur, Parametern, Beispielen und Fallstricken.

Wie du die Referenz nutzt

Suche nach Funktionsname (z.B. array_map) oder filtere nach Art (Funktion, Klasse, Keyword, Konzept) oder Kategorie. Jeder Eintrag enthält Signatur, Parameter, Rückgabewert, Beispiele und typische Fallstricke — alles auf Deutsch, direkt verlinkbar.

// Zeige Buchstabe G — 266 Einträge

G

GainNode Schnittstelle
Ein Audio-Knoten der Web Audio API, der die Lautstärke des durchlaufenden Signals über den <code>AudioParam</code> <code>gain</code> verstärkt oder abschwächt.
GainNode.gain Eigenschaft
Schreibgeschützter a-rate <code>AudioParam</code>, der den Verstärkungsfaktor eines <code>GainNode</code> festlegt – also die Lautstärke des durchgeleiteten Signals.
Gamepad Schnittstelle
Stellt einen einzelnen angeschlossenen Controller dar und liefert Tastenzustände, Achsenwerte, ID, Index und Mapping als Momentaufnahme.
Gamepad.axes Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die ein Array mit den aktuellen Werten aller Achsen eines Gamepads (z. B. Analogsticks) im Bereich <code>-1.0</code> bis <code>1.0</code> liefert.
Gamepad.buttons Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die ein Array von <code>GamepadButton</code>-Objekten liefert, die die Tasten des Controllers mit Druckzustand und analogem Wert beschreiben.
Gamepad.connected Eigenschaft
Schreibgeschützter Boolean, der angibt, ob das Gamepad noch mit dem System verbunden ist (<code>true</code>) oder getrennt wurde (<code>false</code>).
Gamepad.displayId Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die <code>VRDisplay.displayId</code> des VR-Displays liefert, dem ein Gamepad zugeordnet ist, oder <code>0</code>, wenn keines zugeordnet ist.
Gamepad.hand Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die als Zeichenkette angibt, in welcher Hand der Controller gehalten wird: <code>"left"</code>, <code>"right"</code> oder <code>""</code>.
Gamepad.hapticActuators Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die ein Array mit <code>GamepadHapticActuator</code>-Objekten liefert – also die Vibrationsmotoren eines Gamepads.
Gamepad.id Eigenschaft
Schreibgeschützter String mit Informationen zum angeschlossenen Controller, meist Name sowie Hersteller- und Produkt-ID (USB Vendor/Product ID).
Gamepad.index Eigenschaft
Schreibgeschützte Ganzzahl, die ein aktuell verbundenes Gamepad eindeutig kennzeichnet und seiner Position im Array von <code>navigator.getGamepads()</code> entspricht.
Gamepad.mapping Eigenschaft
Schreibgeschützter String, der angibt, ob der Browser die Tasten und Achsen des Gamepads auf ein bekanntes Layout (<code>"standard"</code>) umgemappt hat.
Gamepad.pose Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die ein <code>GamepadPose</code>-Objekt mit Position, Ausrichtung, Geschwindigkeit und Beschleunigung eines WebVR-Controllers liefert.
Gamepad.timestamp Eigenschaft
Liefert einen <code>DOMHighResTimeStamp</code> mit dem Zeitpunkt, zu dem die Daten dieses Gamepads zuletzt aktualisiert wurden.
Gamepad.vibrationActuator Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die ein <code>GamepadHapticActuator</code>-Objekt für die Vibrations- bzw. Haptik-Hardware des Controllers liefert.
GamepadButton Schnittstelle
Beschreibt eine einzelne Taste eines Gamepads mit ihrem aktuellen Zustand: gedrückt, berührt und analoger Druckwert zwischen 0 und 1.
GamepadButton.pressed Eigenschaft
Schreibgeschützter <code>boolean</code>, der angibt, ob eine Taste des Gamepads im Moment gedrückt ist (<code>true</code>) oder nicht (<code>false</code>).
GamepadButton.touched Eigenschaft
Schreibgeschützter <code>boolean</code>, der anzeigt, ob eine Gamepad-Taste gerade berührt wird – bei Tasten ohne Berührungssensor gleichbedeutend mit <code>pressed</code>.
GamepadButton.value Eigenschaft
Liefert als <code>double</code> zwischen <code>0.0</code> und <code>1.0</code>, wie stark eine Taste des Gamepads gerade gedrückt ist – besonders nützlich bei analogen Triggern.
GamepadEvent Schnittstelle
Ereignisobjekt der Gamepad API, das bei <code>gamepadconnected</code> und <code>gamepaddisconnected</code> über <code>event.gamepad</code> das betroffene Gamepad liefert.
GamepadEvent.gamepad Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die das <code>Gamepad</code>-Objekt liefert, das ein <code>gamepadconnected</code>- oder <code>gamepaddisconnected</code>-Ereignis ausgelöst hat.
GamepadHapticActuator Schnittstelle
Steht für die Vibrationshardware eines Gamepads und löst über <code>playEffect()</code> haptisches Feedback (Rumble) aus oder bricht es mit <code>reset()</code> ab.
GamepadHapticActuator.effects Eigenschaft
Gibt ein schreibgeschütztes Array der haptischen Effekttypen zurück (z. B. <code>"dual-rumble"</code>, <code>"trigger-rumble"</code>), die dieser Vibrationsaktor unterstützt.
GamepadHapticActuator.playEffect() Methode
Spielt auf einem Gamepad einen Vibrationseffekt wie <code>"dual-rumble"</code> oder <code>"trigger-rumble"</code> mit festgelegter Dauer und Stärke ab.
GamepadHapticActuator.pulse() Methode
Lässt den haptischen Aktor eines Gamepads mit einer Intensität zwischen 0 und 1 für eine Dauer in Millisekunden pulsieren und liefert ein <code>Promise&lt;boolean&gt;</code>.
GamepadHapticActuator.reset() Methode
Stoppt einen gerade laufenden Vibrationseffekt am Gamepad und liefert ein <code>Promise</code>, das mit <code>"complete"</code> erfüllt wird.
GamepadHapticActuator.type Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die als Zeichenkette angibt, welche Art von Force-Feedback-Hardware ein Gamepad besitzt, z. B. <code>"dual-rumble"</code> oder <code>"vibration"</code>.
GamepadPose Schnittstelle
Beschreibt die Pose eines WebVR-Controllers zu einem Zeitpunkt: Orientierung, Position, Geschwindigkeit und Beschleunigung als <code>Float32Array</code>-Werte.
GamepadPose.angularAcceleration Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die Winkelbeschleunigung eines Gamepads als <code>Float32Array</code> mit drei Werten (x, y, z) liefert oder <code>null</code>, wenn keine Daten vorliegen.
GamepadPose.angularVelocity Eigenschaft
Liefert die Winkelgeschwindigkeit des Controllers als <code>Float32Array</code> mit drei Werten (x, y, z) in Radiant pro Sekunde oder <code>null</code>.
GamepadPose.hasOrientation Eigenschaft
Schreibgeschützter boolescher Wert, der angibt, ob das Gamepad Orientierungsdaten liefern kann, also ob <code>GamepadPose.orientation</code> sinnvoll befüllt wird.
GamepadPose.hasPosition Eigenschaft
Schreibgeschützter boolescher Wert, der angibt, ob das Gamepad seine Position im Raum verfolgen und melden kann (6DoF statt nur 3DoF).
GamepadPose.linearAcceleration Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die lineare Beschleunigung des Controllers als <code>Float32Array</code> <code>[x, y, z]</code> in m/s² liefert – oder <code>null</code>, falls nicht verfügbar.
GamepadPose.linearVelocity Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die den linearen Geschwindigkeitsvektor des Controllers als <code>Float32Array</code> [x, y, z] in Metern pro Sekunde liefert, oder <code>null</code>.
GamepadPose.orientation Eigenschaft
Die schreibgeschützte Eigenschaft liefert die Ausrichtung eines Gamepads als Quaternion in einem <code>Float32Array</code> mit den Werten <code>[x, y, z, w]</code> oder <code>null</code>.
GamepadPose.position Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die Position eines Gamepads (z. B. VR-Controller) als 3D-Vektor in Metern als <code>Float32Array</code> oder <code>null</code> liefert.
Generator Klasse
Ein <code>Generator</code>-Objekt wird von einer Generatorfunktion zurückgegeben und implementiert sowohl das Iterator- als auch das Iterable-Protokoll.
Generator.prototype.next() Methode
Setzt die Ausführung eines Generators bis zum nächsten <code>yield</code> fort und gibt ein Objekt <code>{ value, done }</code> zurück.
Generator.prototype.return() Methode
Beendet einen Generator vorzeitig, als stünde an der angehaltenen Stelle ein <code>return value;</code>, und liefert <code>{ value, done: true }</code>.
Generator.prototype.throw() Methode
Wirft eine Ausnahme an der Stelle, an der der Generator gerade angehalten ist, und setzt ihn fort — so, als stünde dort eine <code>throw</code>-Anweisung.
GeneratorFunction Klasse
Das <code>GeneratorFunction</code>-Objekt repräsentiert den Konstruktor für Generatorfunktionen und bietet Methoden zur Erzeugung neuer Generator-Funktionsobjekte.
GeneratorFunction.prototype.prototype Eigenschaft
Verweist auf das gemeinsame Objekt <code>Generator.prototype</code>, von dem die <code>prototype</code>-Objekte aller Generatorfunktionen und damit alle Generator-Objekte erben.
Geolocation Schnittstelle
Die Schnittstelle <code>Geolocation</code> ermittelt die Position des Geräts und kann sie bei Bedarf fortlaufend überwachen. Zugriff erfolgt über <code>navigator.geolocation</code>.
Geolocation.clearWatch() Methode
Beendet eine mit <code>navigator.geolocation.watchPosition()</code> gestartete Standortüberwachung und meldet deren Erfolgs- und Fehler-Callbacks ab.
Geolocation.getCurrentPosition() Methode
Ermittelt einmalig und asynchron die aktuelle Position des Geräts und übergibt sie an eine Callback-Funktion.
Geolocation.watchPosition() Methode
Registriert einen Handler, der bei jeder Positionsänderung des Geräts aufgerufen wird, und gibt eine ID zum späteren Beenden mit <code>clearWatch()</code> zurück.
GeolocationCoordinates Schnittstelle
Beschreibt Position, Höhe, Richtung und Geschwindigkeit des Geräts auf der Erde samt Genauigkeitsangaben – verfügbar über <code>GeolocationPosition.coords</code>.
GeolocationCoordinates.accuracy Eigenschaft
Schreibgeschützter, strikt positiver <code>double</code>-Wert: Radius in Metern, in dem die tatsächliche Position mit 95 % Wahrscheinlichkeit liegt.
GeolocationCoordinates.altitude Eigenschaft
Schreibgeschützte Höhe der Position in Metern über dem WGS84-Ellipsoid – oder <code>null</code>, wenn das Gerät keine Höhe liefern kann.
GeolocationCoordinates.altitudeAccuracy Eigenschaft
Schreibgeschützte Angabe der Höhengenauigkeit in Metern (95 % Konfidenz) zu <code>altitude</code>, oder <code>null</code>, wenn keine Höhe bekannt ist.
GeolocationCoordinates.heading Eigenschaft
Schreibgeschützter <code>double</code>-Wert: Bewegungsrichtung des Geräts in Grad im Uhrzeigersinn relativ zu geografisch Nord, oder <code>null</code>/<code>NaN</code>.
GeolocationCoordinates.latitude Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die geographische Breite der ermittelten Position in Dezimalgrad als <code>number</code> (double) liefert.
GeolocationCoordinates.longitude Eigenschaft
Schreibgeschützte Zahl mit der geographischen Länge der ermittelten Position in Dezimalgrad (-180 bis 180, östlich positiv).
GeolocationCoordinates.speed Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die aktuelle Geschwindigkeit des Geräts in Metern pro Sekunde liefert, oder <code>null</code>, wenn sie nicht ermittelt werden kann.
GeolocationCoordinates.toJSON() Methode
Gibt ein einfaches Objekt mit allen Eigenschaften eines <code>GeolocationCoordinates</code>-Objekts zurück, damit es sich mit <code>JSON.stringify()</code> serialisieren lässt.
GeolocationPosition Schnittstelle
Das Interface <code>GeolocationPosition</code> beschreibt die Position eines Geräts zu einem bestimmten Zeitpunkt: Koordinaten plus Zeitstempel.
GeolocationPosition.coords Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die ein <code>GeolocationCoordinates</code>-Objekt mit Breitengrad, Längengrad, Genauigkeit und weiteren Positionsdaten liefert.
GeolocationPosition.timestamp Eigenschaft
Schreibgeschützter Zeitstempel in Millisekunden seit der Unix-Epoche, der angibt, wann das Gerät die Position erfasst hat.
GeolocationPosition.toJSON() Methode
Gibt ein einfaches Objekt mit <code>coords</code> und <code>timestamp</code> zurück, sodass sich ein <code>GeolocationPosition</code> direkt mit <code>JSON.stringify()</code> serialisieren lässt.
GeolocationPositionError Schnittstelle
Beschreibt, warum eine Standortabfrage über die Geolocation-API fehlgeschlagen ist, mit numerischem <code>code</code> und lesbarer <code>message</code>.
GeolocationPositionError.code Eigenschaft
Schreibgeschützte Zahl (<code>unsigned short</code>), die angibt, warum eine Standortabfrage fehlgeschlagen ist: 1 = verweigert, 2 = nicht verfügbar, 3 = Zeitüberschreitung.
GeolocationPositionError.message Eigenschaft
Schreibgeschützter String mit einer menschenlesbaren Beschreibung, warum die Standortermittlung fehlgeschlagen ist.
GestureEvent Schnittstelle
Proprietäres WebKit-Event für Multi-Touch-Gesten (Pinch, Drehen) mit Skalierungsfaktor <code>scale</code> und Drehwinkel <code>rotation</code>.
get Keyword
Die <code>get</code>-Syntax bindet eine Objekteigenschaft an eine Funktion, die bei jedem Lesezugriff auf diese Eigenschaft aufgerufen wird.
Gleichheit (==) Operator
Der Gleichheitsoperator <code>==</code> prüft, ob zwei Operanden gleich sind, und gibt ein boolesches Ergebnis zurück — mit automatischer Typumwandlung.
globalThis Eigenschaft
Universeller Zugriff auf das globale Objekt in jedem JavaScript-Kontext – Browser, Node.js oder Web Worker.
GPU Schnittstelle
Einstiegspunkt der WebGPU API über <code>navigator.gpu</code>. Damit fordert man einen <code>GPUAdapter</code> an und fragt das bevorzugte Canvas-Texturformat ab.
GPU.getPreferredCanvasFormat() Methode
Gibt das optimale Texturformat (<code>"bgra8unorm"</code> oder <code>"rgba8unorm"</code>) für ein WebGPU-Canvas mit 8-Bit-Farbtiefe und SDR auf dem aktuellen System zurück.
GPU.requestAdapter() Methode
Fordert einen <code>GPUAdapter</code> an, also eine physische oder softwarebasierte GPU-Implementierung, und gibt ein <code>Promise</code> zurück, das mit dem Adapter oder <code>null</code> erfüllt wird.
GPU.wgslLanguageFeatures Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die ein <code>WGSLLanguageFeatures</code>-Objekt mit den von der WebGPU-Implementierung unterstützten WGSL-Spracherweiterungen liefert.
GPUAdapter Schnittstelle
Stellt einen physischen oder softwarebasierten GPU-Adapter der WebGPU API dar. Über ihn fragt man Fähigkeiten und Limits ab und fordert ein <code>GPUDevice</code> an.
GPUAdapter.features Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die ein <code>GPUSupportedFeatures</code>-Objekt mit den optionalen WebGPU-Funktionen liefert, die der Adapter unterstützt.
GPUAdapter.info Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die ein <code>GPUAdapterInfo</code>-Objekt mit identifizierenden Informationen über den GPU-Adapter (Hersteller, Architektur, Gerät, Beschreibung) liefert.
GPUAdapter.isFallbackAdapter Eigenschaft
Schreibgeschützter boolescher Wert: <code>true</code>, wenn der <code>GPUAdapter</code> ein Fallback-Adapter ist (z. B. Software-Rendering), sonst <code>false</code>.
GPUAdapter.limits Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die ein <code>GPUSupportedLimits</code>-Objekt mit den maximalen Grenzwerten liefert, die der physische GPU-Adapter unterstützt.
GPUAdapter.requestAdapterInfo() Methode
Gibt ein Promise zurück, das mit einem <code>GPUAdapterInfo</code>-Objekt erfüllt wird, das Hersteller, Architektur, Gerät und Beschreibung des GPU-Adapters enthält.
GPUAdapter.requestDevice() Methode
Fordert vom <code>GPUAdapter</code> ein logisches <code>GPUDevice</code> an – die zentrale Schnittstelle, über die Puffer, Texturen, Pipelines und Befehle an die GPU gehen.
GPUAdapterInfo Schnittstelle
Enthält identifizierende Informationen über einen <code>GPUAdapter</code> wie Hersteller, Architektur, Gerät und Beschreibung. Abrufbar über <code>GPUAdapter.info</code> oder <code>GPUDevice.adapterInfo</code>.
GPUAdapterInfo.architecture Eigenschaft
Liefert als schreibgeschützten String die GPU-Architekturfamilie des Adapters, z. B. <code>"ampere"</code> oder <code>"rdna-3"</code>. Ist der Wert nicht verfügbar, ist der String leer.
GPUAdapterInfo.description Eigenschaft
Liefert eine für Menschen lesbare Beschreibung des GPU-Adapters als String oder einen leeren String, wenn der Browser diese Angabe nicht preisgibt.
GPUAdapterInfo.device Eigenschaft
Liefert einen herstellerspezifischen Bezeichner des GPU-Adapters als String oder einen leeren String, wenn der Browser ihn nicht preisgibt.
GPUAdapterInfo.isFallbackAdapter Eigenschaft
Schreibgeschützter boolescher Wert: <code>true</code>, wenn der WebGPU-Adapter ein Ausweichadapter ist (meist eine langsame Software-Implementierung), sonst <code>false</code>.
GPUAdapterInfo.subgroupMaxSize Eigenschaft
Schreibgeschützte Zahl mit der größten Subgruppen-Größe, die der <code>GPUAdapter</code> für Compute- und Fragment-Shader unterstützt.
GPUAdapterInfo.subgroupMinSize Eigenschaft
Schreibgeschützte Zahl, die die kleinste Subgruppen-Größe angibt, die der <code>GPUAdapter</code> in Compute-Shadern verwenden kann.
GPUAdapterInfo.vendor Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die den Namen des GPU-Herstellers (z. B. <code>"nvidia"</code>) als String liefert oder einen leeren String, wenn er nicht verfügbar ist.
GPUBindGroup Schnittstelle
Fasst GPU-Ressourcen wie Puffer, Texturen und Sampler zu einer Gruppe zusammen, die nach einem <code>GPUBindGroupLayout</code> gemeinsam an eine Pipeline gebunden wird.
GPUBindGroup.label Eigenschaft
Lesbarer und beschreibbarer Bezeichner (<code>string</code>) einer <code>GPUBindGroup</code>, mit dem sich das Objekt in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolenwarnungen und Debugging-Werkzeugen erkennen lässt.
GPUBindGroupLayout Schnittstelle
Beschreibt als Vorlage, welche GPU-Ressourcen (Buffer, Texturen, Sampler) an welchen Bindings und Shader-Stufen eine <code>GPUBindGroup</code> bereitstellen muss.
GPUBindGroupLayout.label Eigenschaft
Lesbarer und schreibbarer Text, mit dem sich ein <code>GPUBindGroupLayout</code> identifizieren lässt, z. B. in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolenwarnungen und in Debugging-Werkzeugen.
GPUBuffer Schnittstelle
Ein <code>GPUBuffer</code> steht für einen Speicherblock auf der GPU. Er speichert Rohdaten wie Vertices, Indizes, Uniforms oder Rechenergebnisse für WebGPU-Operationen.
GPUBuffer.destroy() Methode
Zerstört einen <code>GPUBuffer</code> und gibt den zugehörigen GPU-Speicher sofort frei, statt auf die Garbage Collection zu warten.
GPUBuffer.getMappedRange() Methode
Gibt einen <code>ArrayBuffer</code> zurück, über den du direkt auf den gemappten Speicherbereich eines <code>GPUBuffer</code> lesend oder schreibend zugreifst.
GPUBuffer.label Eigenschaft
Lesbare und beschreibbare Zeichenkette, die einen <code>GPUBuffer</code> kennzeichnet – etwa in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolenwarnungen und Debugging-Werkzeugen.
GPUBuffer.mapAsync() Methode
Mappt einen Bereich eines <code>GPUBuffer</code> asynchron in den CPU-Speicher, damit JavaScript ihn lesen oder beschreiben kann.
GPUBuffer.mapState Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die angibt, ob ein <code>GPUBuffer</code> gerade nicht gemappt (<code>"unmapped"</code>), im Mapping-Vorgang (<code>"pending"</code>) oder gemappt (<code>"mapped"</code>) ist.
GPUBuffer.size Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die Größe der Speicherzuweisung eines <code>GPUBuffer</code> in Bytes als Zahl liefert.
GPUBuffer.unmap() Methode
Hebt das Mapping eines <code>GPUBuffer</code> auf, damit die GPU den Puffer wieder nutzen kann. Alle zuvor über <code>getMappedRange()</code> geholten <code>ArrayBuffer</code> werden dabei abgetrennt.
GPUBuffer.usage Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die Bitmaske der <code>GPUBufferUsage</code>-Flags liefert, mit denen der <code>GPUBuffer</code> erzeugt wurde.
GPUCanvasContext Schnittstelle
Stellt den WebGPU-Rendering-Kontext eines <code>&lt;canvas&gt;</code> dar, den <code>canvas.getContext("webgpu")</code> liefert. Er verbindet die Zeichenfläche mit einem <code>GPUDevice</code>.
GPUCanvasContext.canvas Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die eine Referenz auf das <code>HTMLCanvasElement</code> oder <code>OffscreenCanvas</code> liefert, aus dem der WebGPU-Kontext erstellt wurde.
GPUCanvasContext.configure() Methode
Verbindet einen <code>GPUCanvasContext</code> mit einem <code>GPUDevice</code> und legt Texturformat, Verwendung, Alpha-Modus und Farbraum der Canvas-Texturen fest.
GPUCanvasContext.getConfiguration() Methode
Gibt die aktuell mit <code>configure()</code> gesetzte Konfiguration eines <code>GPUCanvasContext</code> zurück oder <code>null</code>, wenn der Kontext nicht konfiguriert ist.
GPUCanvasContext.getCurrentTexture() Methode
Gibt die <code>GPUTexture</code> zurück, in die für den aktuellen Frame gerendert wird und die der Canvas-Kontext anschließend mit dem Dokument zusammensetzt.
GPUCanvasContext.unconfigure() Methode
Entfernt die Konfiguration eines WebGPU-Canvas-Kontexts und zerstört alle Texturen, die zuvor über <code>getCurrentTexture()</code> geliefert wurden.
GPUCommandBuffer Schnittstelle
Repräsentiert eine fertig aufgezeichnete, unveränderliche Liste von GPU-Befehlen, die per <code>GPUQueue.submit()</code> zur Ausführung an die GPU übergeben wird.
GPUCommandBuffer.label Eigenschaft
Lesbarer und schreibbarer String, der einem <code>GPUCommandBuffer</code> einen Namen gibt, etwa für Fehlermeldungen, Warnungen und Debugging-Werkzeuge.
GPUCommandEncoder Schnittstelle
Der <code>GPUCommandEncoder</code> sammelt GPU-Befehle wie Render-Pässe, Compute-Pässe und Kopiervorgänge und fasst sie zu einem <code>GPUCommandBuffer</code> zusammen, der dann an die GPU übergeben wird.
GPUCommandEncoder.beginComputePass() Methode
Startet die Aufzeichnung eines Compute-Passes und gibt einen <code>GPUComputePassEncoder</code> zurück, über den Compute-Pipelines gebunden und Dispatches aufgezeichnet werden.
GPUCommandEncoder.beginRenderPass() Methode
Startet die Aufzeichnung eines Render-Passes und gibt einen <code>GPURenderPassEncoder</code> zurück, mit dem Zeichenbefehle für die angegebenen Farb- und Tiefen-Anhänge aufgezeichnet werden.
GPUCommandEncoder.clearBuffer() Methode
Kodiert einen Befehl in den Command-Encoder, der einen Bereich eines <code>GPUBuffer</code> auf der GPU mit Nullen füllt.
GPUCommandEncoder.copyBufferToBuffer() Methode
Fügt dem Befehlspuffer einen Befehl hinzu, der einen Bytebereich von einem <code>GPUBuffer</code> in einen anderen kopiert. Der Befehl wird auf der GPU ausgeführt.
GPUCommandEncoder.copyBufferToTexture() Methode
Zeichnet im Befehls-Encoder einen Befehl auf, der Texeldaten aus einem <code>GPUBuffer</code> in einen Bereich einer <code>GPUTexture</code> kopiert.
GPUCommandEncoder.copyTextureToBuffer() Methode
Zeichnet einen Befehl auf, der einen Bereich einer <code>GPUTexture</code> in einen <code>GPUBuffer</code> kopiert, etwa um GPU-Ergebnisse auf der CPU auszulesen.
GPUCommandEncoder.copyTextureToTexture() Methode
Kodiert einen Befehl, der einen Bereich einer <code>GPUTexture</code> vollständig auf der GPU in eine andere (oder dieselbe) Textur kopiert.
GPUCommandEncoder.finish() Methode
Schließt die Aufzeichnung der Befehle eines <code>GPUCommandEncoder</code> ab und gibt einen <code>GPUCommandBuffer</code> zurück, den man an <code>GPUQueue.submit()</code> übergeben kann.
GPUCommandEncoder.insertDebugMarker() Methode
Fügt an der aktuellen Stelle im Befehlsstrom eines <code>GPUCommandEncoder</code> eine benannte Debug-Markierung ein, die in GPU-Debugging-Werkzeugen sichtbar ist.
GPUCommandEncoder.label Eigenschaft
Lesbare und beschreibbare Bezeichnung eines <code>GPUCommandEncoder</code>, mit der er sich in Fehlermeldungen, Warnungen und Debugging-Werkzeugen wiedererkennen lässt.
GPUCommandEncoder.popDebugGroup() Methode
Beendet die zuletzt mit <code>pushDebugGroup()</code> geöffnete Debug-Gruppe auf einem <code>GPUCommandEncoder</code>.
GPUCommandEncoder.pushDebugGroup() Methode
Öffnet eine benannte Debug-Gruppe, die alle danach codierten Befehle bis zum passenden <code>popDebugGroup()</code> zusammenfasst.
GPUCommandEncoder.resolveQuerySet() Methode
Kodiert einen Befehl, der Abfragen aus einem <code>GPUQuerySet</code> auflöst und die Ergebnisse als 64-Bit-Ganzzahlen in einen <code>GPUBuffer</code> schreibt.
GPUCommandEncoder.writeTimestamp() Methode
Kodiert einen Befehl, der einen GPU-Zeitstempel in einen Eintrag eines <code>GPUQuerySet</code> vom Typ <code>"timestamp"</code> schreibt, sobald alle vorherigen Befehle ausgeführt sind.
GPUCompilationInfo Schnittstelle
Enthält die Diagnosemeldungen (<code>GPUCompilationMessage</code>), die der WebGPU-Shader-Compiler beim Erzeugen eines <code>GPUShaderModule</code> ausgibt.
GPUCompilationInfo.messages Eigenschaft
Schreibgeschütztes Array von <code>GPUCompilationMessage</code>-Objekten mit Fehlern, Warnungen und Hinweisen, die beim Kompilieren eines WGSL-Shadermoduls entstanden sind.
GPUCompilationMessage Schnittstelle
Stellt eine einzelne Info-, Warn- oder Fehlermeldung dar, die der WebGPU-Shader-Compiler beim Übersetzen eines <code>GPUShaderModule</code> erzeugt.
GPUCompilationMessage.length Eigenschaft
Schreibgeschützte Zahl mit der Länge (in UTF-16-Codeeinheiten) des Abschnitts im WGSL-Shader-Quelltext, auf den sich eine Compiler-Meldung bezieht.
GPUCompilationMessage.lineNum Eigenschaft
Schreibgeschützte Zahl mit der (ab 1 gezählten) Zeilennummer im WGSL-Shader-Code, auf die sich eine Compiler-Meldung bezieht; <code>0</code>, wenn keine Zeile zugeordnet ist.
GPUCompilationMessage.linePos Eigenschaft
Schreibgeschützte Zahl: die 1-basierte Spaltenposition (in UTF-16-Codeeinheiten) innerhalb der Shader-Codezeile, auf die sich eine Compiler-Meldung bezieht.
GPUCompilationMessage.message Eigenschaft
Schreibgeschützter String mit dem menschenlesbaren Text einer Meldung (Fehler, Warnung oder Info), die der Shader-Compiler beim Übersetzen eines WGSL-Moduls ausgibt.
GPUCompilationMessage.offset Eigenschaft
Schreibgeschützte Zahl: Abstand in UTF-16-Codeeinheiten vom Anfang des WGSL-Shader-Codes bis zu der Stelle, auf die sich eine Compiler-Meldung bezieht.
GPUCompilationMessage.type Eigenschaft
Schreibgeschützter Aufzählungswert (<code>"error"</code>, <code>"warning"</code> oder <code>"info"</code>), der angibt, wie schwer eine Meldung des WGSL-Shader-Compilers wiegt.
GPUComputePassEncoder Schnittstelle
Kodiert Befehle für einen Compute-Pass der WebGPU-API: Pipeline setzen, Bind Groups binden und Compute-Shader-Arbeitsgruppen per <code>dispatchWorkgroups()</code> starten.
GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups() Methode
Startet die aktuell gesetzte <code>GPUComputePipeline</code> mit einem dreidimensionalen Raster aus Arbeitsgruppen (Workgroups) auf der GPU.
GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroupsIndirect() Methode
Startet die Compute-Pipeline mit einem Workgroup-Raster, dessen Größe (x, y, z) zur Laufzeit aus einem <code>GPUBuffer</code> gelesen wird.
GPUComputePassEncoder.end() Methode
Beendet die Aufzeichnung der Befehle eines Compute-Passes und gibt den übergeordneten <code>GPUCommandEncoder</code> für weitere Befehle frei.
GPUComputePassEncoder.insertDebugMarker() Methode
Fügt an der aktuellen Stelle eines Compute-Passes eine benannte Debug-Markierung ein, die in GPU-Debugging- und Profiling-Werkzeugen sichtbar wird.
GPUComputePassEncoder.label Eigenschaft
Lesbarer und schreibbarer String, der einen <code>GPUComputePassEncoder</code> benennt, damit man ihn in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolenwarnungen und Debugging-Werkzeugen wiedererkennt.
GPUComputePassEncoder.popDebugGroup() Methode
Beendet die zuletzt mit <code>pushDebugGroup()</code> geöffnete Debug-Gruppe eines Compute-Passes.
GPUComputePassEncoder.pushDebugGroup() Methode
Öffnet in einem Compute-Pass eine benannte Debug-Gruppe, die alle folgenden Befehle bis zum passenden <code>popDebugGroup()</code> umschließt.
GPUComputePassEncoder.setBindGroup() Methode
Setzt die <code>GPUBindGroup</code>, die nachfolgende <code>dispatchWorkgroups()</code>-Aufrufe in einem Compute-Pass an einem bestimmten Gruppenindex verwenden.
GPUComputePassEncoder.setPipeline() Methode
Legt die <code>GPUComputePipeline</code> fest, die bei nachfolgenden <code>dispatchWorkgroups()</code>-Aufrufen dieses Compute-Durchlaufs verwendet wird.
GPUComputePipeline Schnittstelle
Repräsentiert eine kompilierte Compute-Pipeline der WebGPU-API, die einen Compute-Shader samt Bind-Group-Layout kapselt und in einem <code>GPUComputePassEncoder</code> ausgeführt wird.
GPUComputePipeline.getBindGroupLayout() Methode
Gibt das <code>GPUBindGroupLayout</code> der Compute-Pipeline für den angegebenen Bind-Group-Index zurück, etwa um passende Bind Groups zu erstellen.
GPUComputePipeline.label Eigenschaft
Lesbare und schreibbare Zeichenkette, die eine <code>GPUComputePipeline</code> benennt, damit sie in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolenwarnungen und Debugging-Tools erkennbar ist.
GPUDevice Schnittstelle
Ein <code>GPUDevice</code> ist ein logisches GPU-Gerät der WebGPU-API, über das man Puffer, Texturen, Shader und Pipelines anlegt und Befehle an die GPU übergibt.
GPUDevice.adapterInfo Eigenschaft
Nur-Lese-Eigenschaft, die ein <code>GPUAdapterInfo</code>-Objekt mit Angaben zum Adapter liefert, aus dem das <code>GPUDevice</code> erzeugt wurde (Hersteller, Architektur usw.).
GPUDevice.createBindGroup() Methode
Erstellt eine <code>GPUBindGroup</code>, die konkrete Ressourcen (Puffer, Texturen, Sampler) an die Slots eines <code>GPUBindGroupLayout</code> bindet, damit Shader darauf zugreifen können.
GPUDevice.createBindGroupLayout() Methode
Erstellt ein <code>GPUBindGroupLayout</code>, das Art, Sichtbarkeit und Binding-Nummern der GPU-Ressourcen (Buffer, Texturen, Sampler) einer Bind Group festlegt.
GPUDevice.createBuffer() Methode
Erstellt einen <code>GPUBuffer</code> – einen Speicherbereich auf der GPU für Rohdaten wie Vertices, Indizes, Uniforms oder Storage-Daten.
GPUDevice.createCommandEncoder() Methode
Erstellt einen <code>GPUCommandEncoder</code>, mit dem Render-, Compute- und Kopierbefehle aufgezeichnet und anschließend als <code>GPUCommandBuffer</code> an die GPU übergeben werden.
GPUDevice.createComputePipeline() Methode
Erstellt synchron eine <code>GPUComputePipeline</code>, die einen Compute-Shader kapselt und in einem <code>GPUComputePassEncoder</code> ausgeführt werden kann.
GPUDevice.createComputePipelineAsync() Methode
Erzeugt asynchron eine <code>GPUComputePipeline</code> und gibt ein <code>Promise</code> zurück, das erfüllt wird, sobald die Pipeline ohne Blockieren einsatzbereit ist.
GPUDevice.createPipelineLayout() Methode
Erstellt ein <code>GPUPipelineLayout</code>, das festlegt, welche <code>GPUBindGroupLayout</code>-Objekte eine Render- oder Compute-Pipeline an welchen Gruppen-Indizes erwartet.
GPUDevice.createQuerySet() Methode
Erstellt ein <code>GPUQuerySet</code>, in dem Render- und Compute-Passes Ergebnisse von Okklusions- oder Zeitstempelabfragen ablegen können.
GPUDevice.createRenderBundleEncoder() Methode
Erstellt einen <code>GPURenderBundleEncoder</code>, mit dem sich Render-Befehle einmalig aufzeichnen und später in beliebig vielen Render-Passes wiederverwenden lassen.
GPUDevice.createRenderPipeline() Methode
Erstellt synchron eine <code>GPURenderPipeline</code>, die Vertex- und Fragment-Shader-Stufen samt Rasterisierungs-, Tiefen- und Blend-Zustand für Render-Passes festlegt.
GPUDevice.createRenderPipelineAsync() Methode
Erzeugt asynchron eine <code>GPURenderPipeline</code> und gibt ein Promise zurück, das erfüllt wird, sobald die Pipeline ohne Blockieren kompiliert wurde.
GPUDevice.createSampler() Methode
Erzeugt ein <code>GPUSampler</code>, das festlegt, wie Shader Texturen abtasten: Filterung, Adressierung außerhalb von [0, 1], Mipmap-Auswahl und optional Tiefenvergleich.
GPUDevice.createShaderModule() Methode
Erstellt aus WGSL-Quellcode ein <code>GPUShaderModule</code>, das sich in Render- und Compute-Pipelines als Vertex-, Fragment- oder Compute-Shader einsetzen lässt.
GPUDevice.createTexture() Methode
Erstellt eine <code>GPUTexture</code>, die 1D-, 2D- oder 3D-Daten wie Bilder, Tiefenpuffer oder Render-Ziele für GPU-Operationen speichert.
GPUDevice.destroy() Methode
Zerstört ein <code>GPUDevice</code>, gibt seine GPU-Ressourcen frei und verhindert alle weiteren Operationen darauf.
GPUDevice.features Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die ein <code>GPUSupportedFeatures</code>-Objekt mit den Zusatzfunktionen liefert, die für dieses <code>GPUDevice</code> tatsächlich aktiviert sind.
GPUDevice.importExternalTexture() Methode
Importiert das aktuelle Bild eines <code>HTMLVideoElement</code> oder <code>VideoFrame</code> ohne Kopie als <code>GPUExternalTexture</code>, damit Shader es direkt lesen können.
GPUDevice.label Eigenschaft
Lesbarer und beschreibbarer String, der ein <code>GPUDevice</code> benennt, damit es in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolenwarnungen und Debug-Werkzeugen erkennbar ist.
GPUDevice.limits Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die ein <code>GPUSupportedLimits</code>-Objekt mit den tatsächlich gültigen Ressourcengrenzen des logischen GPU-Geräts liefert.
GPUDevice.lost Eigenschaft
Schreibgeschütztes <code>Promise&lt;GPUDeviceLostInfo&gt;</code>, das erst dann erfüllt wird, wenn das <code>GPUDevice</code> verloren geht, und bis dahin schwebend bleibt.
GPUDevice.popErrorScope() Methode
Entfernt den obersten GPU-Fehlerbereich vom Stapel des Geräts und liefert ein Promise, das mit dem ersten darin erfassten <code>GPUError</code> oder <code>null</code> erfüllt wird.
GPUDevice.pushErrorScope() Methode
Legt einen neuen Fehlerbereich auf den Fehlerbereichs-Stack des <code>GPUDevice</code>. Dieser Bereich fängt alle GPU-Fehler eines bestimmten Typs ab, bis er mit <code>popErrorScope()</code> geschlossen wird.
GPUDevice.queue Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die primäre <code>GPUQueue</code> des Geräts liefert – über sie werden Befehlspuffer ausgeführt und Puffer bzw. Texturen beschrieben.
GPUDevice: uncapturederror Ereignis
Wird auf einem <code>GPUDevice</code> ausgelöst, wenn ein WebGPU-Fehler auftritt, den kein mit <code>pushErrorScope()</code> geöffneter Fehlerbereich abgefangen hat.
GPUDeviceLostInfo Schnittstelle
Beschreibt, warum ein <code>GPUDevice</code> verloren gegangen ist. Das Objekt ist der Wert, mit dem das Promise <code>GPUDevice.lost</code> erfüllt wird.
GPUDeviceLostInfo.message Eigenschaft
Schreibgeschützter String mit einer für Menschen lesbaren Erklärung, warum ein <code>GPUDevice</code> verloren gegangen ist.
GPUDeviceLostInfo.reason Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die maschinenlesbar angibt, warum ein <code>GPUDevice</code> verloren ging: <code>"destroyed"</code> oder <code>"unknown"</code>.
GPUError Schnittstelle
Basisinterface der WebGPU-API für Fehler, die über <code>GPUDevice.popErrorScope()</code> oder das <code>uncapturederror</code>-Ereignis gemeldet werden.
GPUError.message Eigenschaft
Schreibgeschützte Zeichenkette mit einer lesbaren Erklärung, warum ein WebGPU-Fehler (<code>GPUError</code>) aufgetreten ist.
GPUExternalTexture Schnittstelle
Stellt einen schreibgeschützten Snapshot eines Videobilds (<code>HTMLVideoElement</code> oder <code>VideoFrame</code>) als Textur für WebGPU-Shader bereit, ohne das Bild vorher zu kopieren.
GPUExternalTexture.label Eigenschaft
Lesbarer und schreibbarer String, der ein <code>GPUExternalTexture</code>-Objekt in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolenwarnungen und Debugging-Tools kenntlich macht.
GPUInternalError Schnittstelle
Beschreibt einen WebGPU-Fehler, bei dem eine Operation aus system- oder implementierungsspezifischen Gründen fehlschlug, obwohl alle Validierungsregeln erfüllt waren.
GPUOutOfMemoryError Schnittstelle
Beschreibt einen WebGPU-Fehler, der auftritt, wenn nicht genug GPU-Speicher frei war, um eine Operation wie das Anlegen eines Puffers oder einer Textur auszuführen.
GPUPipelineError Schnittstelle
Die <code>GPUPipelineError</code>-Schnittstelle der WebGPU API beschreibt einen Fehler, der beim asynchronen Erzeugen einer Render- oder Compute-Pipeline auftritt.
GPUPipelineError.reason Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die maschinenlesbar angibt, warum das asynchrone Erstellen einer GPU-Pipeline fehlschlug: <code>"validation"</code> oder <code>"internal"</code>.
GPUPipelineLayout Schnittstelle
Beschreibt, welche <code>GPUBindGroupLayout</code>s eine Render- oder Compute-Pipeline erwartet, und ordnet sie den Indizes <code>@group(n)</code> im Shader zu.
GPUPipelineLayout.label Eigenschaft
Lesbarer und schreibbarer Bezeichner eines <code>GPUPipelineLayout</code>, mit dem das Objekt in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolenwarnungen und Debugging-Werkzeugen erkennbar ist.
GPUQuerySet Schnittstelle
Ein <code>GPUQuerySet</code> ist ein Container für GPU-Abfrageergebnisse, z. B. Okklusions- oder Zeitstempelabfragen innerhalb von Render- und Compute-Durchläufen.
GPUQuerySet.count Eigenschaft
Schreibgeschützte Zahl, die angibt, wie viele Abfragen (Queries) ein <code>GPUQuerySet</code> verwaltet.
GPUQuerySet.destroy() Methode
Zerstört ein <code>GPUQuerySet</code> und gibt die zugehörigen GPU-Ressourcen sofort frei, ohne auf die Garbage Collection zu warten.
GPUQuerySet.label Eigenschaft
String-Eigenschaft (lesbar und schreibbar) zum Benennen eines <code>GPUQuerySet</code>, damit du es in Fehlermeldungen, Konsolenwarnungen und Debugging-Werkzeugen wiedererkennst.
GPUQuerySet.type Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die als Aufzählungswert (<code>"occlusion"</code> oder <code>"timestamp"</code>) angibt, welche Art von Abfragen ein <code>GPUQuerySet</code> verwaltet.
GPUQueue Schnittstelle
Das <code>GPUQueue</code>-Interface der WebGPU API steuert die Ausführung aufgezeichneter Befehlspuffer auf der GPU und bietet Methoden zum direkten Schreiben von Puffer- und Texturdaten.
GPUQueue.copyExternalImageToTexture() Methode
Kopiert einen Schnappschuss aus einem Bild, Video, Canvas, <code>ImageBitmap</code> oder <code>VideoFrame</code> direkt in eine <code>GPUTexture</code>.
GPUQueue.label Eigenschaft
Lesbarer und schreibbarer String, der eine <code>GPUQueue</code> kennzeichnet, damit man sie in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolenwarnungen und Debugging-Tools wiederfindet.
GPUQueue.onSubmittedWorkDone() Methode
Gibt ein Promise zurück, das erfüllt wird, sobald die GPU alle Arbeiten abgeschlossen hat, die bis zum Aufruf über diese <code>GPUQueue</code> übermittelt wurden.
GPUQueue.submit() Methode
Übergibt ein Array von <code>GPUCommandBuffer</code>-Objekten an die GPU-Warteschlange, damit die GPU die darin aufgezeichneten Befehle in der angegebenen Reihenfolge ausführt.
GPUQueue.writeBuffer() Methode
Schreibt Daten aus einem <code>ArrayBuffer</code>, TypedArray oder <code>DataView</code> über die Befehlswarteschlange in einen <code>GPUBuffer</code>.
GPUQueue.writeTexture() Methode
Schreibt Pixeldaten aus einem <code>ArrayBuffer</code>, <code>TypedArray</code> oder <code>DataView</code> direkt in einen Bereich einer <code>GPUTexture</code>.
GPURenderBundle Schnittstelle
Ein <code>GPURenderBundle</code> ist ein unveränderlicher Container mit vorab aufgezeichneten Render-Befehlen, den man in Render-Passes beliebig oft wiederverwenden kann.
GPURenderBundle.label Eigenschaft
Ein les- und schreibbarer String, der ein <code>GPURenderBundle</code> benennt, z. B. in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolen-Warnungen und Debugging-Werkzeugen.
GPURenderBundleEncoder Schnittstelle
Zeichnet Render-Befehle in ein wiederverwendbares <code>GPURenderBundle</code> auf, das später in beliebig vielen Render-Passes per <code>executeBundles()</code> abgespielt werden kann.
GPURenderBundleEncoder.draw() Methode
Nimmt einen nicht-indizierten Zeichenbefehl in ein Render-Bundle auf, der Primitive aus den per <code>setVertexBuffer()</code> gebundenen Vertex-Puffern zeichnet.
GPURenderBundleEncoder.drawIndexed() Methode
Nimmt einen indizierten Zeichenbefehl in ein Render-Bundle auf. Dieser nutzt die über <code>setVertexBuffer()</code> und <code>setIndexBuffer()</code> gesetzten Puffer.
GPURenderBundleEncoder.drawIndexedIndirect() Methode
Nimmt einen indizierten Zeichenbefehl in ein Render-Bundle auf, dessen Parameter (Indexanzahl, Instanzen, Offsets) zur Laufzeit aus einem <code>GPUBuffer</code> gelesen werden.
GPURenderBundleEncoder.drawIndirect() Methode
Nimmt in ein Render-Bundle einen Zeichenbefehl auf, dessen Vertex- und Instanzanzahl zur Laufzeit aus einem <code>GPUBuffer</code> gelesen wird.
GPURenderBundleEncoder.finish() Methode
Schließt die Aufzeichnung eines Render-Bundles ab und gibt ein wiederverwendbares <code>GPURenderBundle</code> zurück, das mit <code>executeBundles()</code> in Render-Passes abgespielt werden kann.
GPURenderBundleEncoder.insertDebugMarker() Methode
Fügt an der aktuellen Stelle der im Render-Bundle aufgezeichneten Befehle einen benannten Debug-Marker ein, der in GPU-Debuggern und Fehlermeldungen sichtbar wird.
GPURenderBundleEncoder.label Eigenschaft
Ein les- und schreibbarer String zur Identifikation eines <code>GPURenderBundleEncoder</code>, etwa in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolenwarnungen und Debugging-Werkzeugen.
GPURenderBundleEncoder.popDebugGroup() Methode
Beendet die zuletzt mit <code>pushDebugGroup()</code> geöffnete Debug-Gruppe eines <code>GPURenderBundleEncoder</code>.
GPURenderBundleEncoder.pushDebugGroup() Methode
Beginnt eine benannte Debug-Gruppe im Render-Bundle. Sie umfasst alle folgenden Befehle bis zum passenden <code>popDebugGroup()</code>-Aufruf.
GPURenderBundleEncoder.setBindGroup() Methode
Legt die <code>GPUBindGroup</code> fest, die für nachfolgende Zeichenbefehle im Render-Bundle an einem bestimmten Gruppen-Index verwendet wird.
GPURenderBundleEncoder.setIndexBuffer() Methode
Legt den <code>GPUBuffer</code> fest, aus dem nachfolgende <code>drawIndexed()</code>-Befehle im Render-Bundle ihre Indexdaten lesen.
GPURenderBundleEncoder.setPipeline() Methode
Legt die <code>GPURenderPipeline</code> fest, die alle nachfolgenden Zeichenbefehle im Render-Bündel verwenden.
GPURenderBundleEncoder.setVertexBuffer() Methode
Setzt oder entfernt den <code>GPUBuffer</code>, der an einem bestimmten Slot die Vertex-Daten für nachfolgende Zeichenbefehle eines Render-Bundles liefert.
GPURenderPassEncoder Schnittstelle
Kodiert Zeichenbefehle für einen Render-Durchlauf: Pipeline, Bind-Groups und Vertex-/Index-Puffer setzen und mit <code>draw()</code> die Vertex- und Fragment-Shader ausführen.
GPURenderPassEncoder.beginOcclusionQuery() Methode
Startet eine Okklusionsabfrage am Index <code>queryIndex</code> des <code>occlusionQuerySet</code>, das beim Beginn des Render-Passes angegeben wurde.
GPURenderPassEncoder.draw() Methode
Zeichnet nicht-indizierte Primitive anhand der mit <code>setVertexBuffer()</code> gebundenen Vertex-Puffer und der aktuell gesetzten Render-Pipeline.
GPURenderPassEncoder.drawIndexed() Methode
Zeichnet indizierte Primitiven mit den über <code>setVertexBuffer()</code> und <code>setIndexBuffer()</code> gebundenen Vertex- und Indexpuffern.
GPURenderPassEncoder.drawIndexedIndirect() Methode
Zeichnet indizierte Primitive. Die Zeichenparameter (Indexanzahl, Instanzen, Offsets) liest die Methode dabei direkt aus einem <code>GPUBuffer</code> auf der GPU.
GPURenderPassEncoder.drawIndirect() Methode
Zeichnet Primitive, wobei Vertex-Anzahl, Instanz-Anzahl und Startwerte nicht als Argumente übergeben, sondern aus einem <code>GPUBuffer</code> gelesen werden.
GPURenderPassEncoder.end() Methode
Beendet die Aufzeichnung der Befehle eines Renderpasses. Danach kann der zugehörige <code>GPUCommandEncoder</code> wieder verwendet oder abgeschlossen werden.
GPURenderPassEncoder.endOcclusionQuery() Methode
Beendet die aktive Okklusionsabfrage, die zuvor mit <code>beginOcclusionQuery()</code> im selben Render-Pass gestartet wurde.
GPURenderPassEncoder.executeBundles() Methode
Führt die in einem oder mehreren <code>GPURenderBundle</code>-Objekten vorab aufgezeichneten Zeichenbefehle innerhalb des aktuellen Render-Passes aus.
GPURenderPassEncoder.insertDebugMarker() Methode
Setzt an der aktuellen Stelle eines Renderpasses eine benannte Debug-Markierung, die in GPU-Debugging-Werkzeugen sichtbar wird.
GPURenderPassEncoder.label Eigenschaft
Lesbare und schreibbare Zeichenkette, mit der ein <code>GPURenderPassEncoder</code> in Fehlermeldungen, Konsolenwarnungen und Debug-Werkzeugen gekennzeichnet wird.
GPURenderPassEncoder.popDebugGroup() Methode
Beendet die zuletzt mit <code>pushDebugGroup()</code> geöffnete Debug-Gruppe innerhalb eines Renderpasses.
GPURenderPassEncoder.pushDebugGroup() Methode
Öffnet eine benannte Debug-Gruppe im Render-Pass. Alle danach kodierten Befehle gehören zu dieser Gruppe, bis <code>popDebugGroup()</code> sie schließt.
GPURenderPassEncoder.setBindGroup() Methode
Bindet eine <code>GPUBindGroup</code> an den angegebenen Gruppen-Index, sodass nachfolgende Draw-Aufrufe im Render-Pass auf deren Ressourcen zugreifen.
GPURenderPassEncoder.setBlendConstant() Methode
Setzt die konstante Blendfarbe (RGBA), die bei den Blendfaktoren <code>"constant"</code> und <code>"one-minus-constant"</code> einer Render-Pipeline verwendet wird.
GPURenderPassEncoder.setIndexBuffer() Methode
Setzt den <code>GPUBuffer</code> mit Indexdaten, den nachfolgende <code>drawIndexed()</code>- und <code>drawIndexedIndirect()</code>-Aufrufe im Render-Pass verwenden.
GPURenderPassEncoder.setPipeline() Methode
Legt die <code>GPURenderPipeline</code> fest, die alle folgenden Zeichenbefehle (<code>draw()</code>, <code>drawIndexed()</code> …) im aktuellen Render-Pass verwenden.
GPURenderPassEncoder.setScissorRect() Methode
Legt das Scherrechteck (Scissor-Rechteck) eines Render-Passes fest: Fragmente außerhalb dieses Pixelbereichs werden bei der Rasterisierung verworfen.
GPURenderPassEncoder.setStencilReference() Methode
Legt den Stencil-Referenzwert eines Render-Passes fest. Stencil-Tests vergleichen gegen diesen Wert, und die Operation <code>"replace"</code> schreibt ihn in den Stencil-Puffer.
GPURenderPassEncoder.setVertexBuffer() Methode
Legt den <code>GPUBuffer</code> für einen Vertex-Buffer-Slot fest (oder hebt ihn auf), aus dem nachfolgende Zeichenbefehle ihre Vertex-Daten lesen.
GPURenderPassEncoder.setViewport() Methode
Legt den Viewport fest, mit dem der Rasterizer normalisierte Gerätekoordinaten (NDC) linear in Viewport- bzw. Pixelkoordinaten und in einen Tiefenbereich umrechnet.
GPURenderPipeline Schnittstelle
Eine unveränderliche WebGPU-Render-Pipeline, die Vertex- und Fragment-Shader samt festem Zustand bündelt und in <code>GPURenderPassEncoder</code> oder <code>GPURenderBundleEncoder</code> genutzt wird.
GPURenderPipeline.getBindGroupLayout() Methode
Gibt das <code>GPUBindGroupLayout</code> der Render-Pipeline für den angegebenen Bind-Group-Index zurück, also das Layout zu <code>@group(index)</code> im Shader.
GPURenderPipeline.label Eigenschaft
Lesbarer und schreibbarer Text zur Kennzeichnung einer <code>GPURenderPipeline</code>, der in Fehlermeldungen, Konsolenwarnungen und Debugging-Werkzeugen erscheint.
GPUSampler Schnittstelle
Repräsentiert in WebGPU ein Sampler-Objekt, das festlegt, wie Shader Texturdaten beim Auslesen filtern, adressieren und vergleichen.
GPUSampler.label Eigenschaft
Eine lesbare und beschreibbare Zeichenkette, die einen <code>GPUSampler</code> benennt, etwa für Fehlermeldungen, Konsolenwarnungen und Debugging-Werkzeuge.
GPUShaderModule Schnittstelle
Repräsentiert ein kompiliertes WGSL-Shader-Modul der WebGPU API, das in Render- oder Compute-Pipelines als Vertex-, Fragment- oder Compute-Stufe verwendet wird.
GPUShaderModule.getCompilationInfo() Methode
Liefert ein Promise mit einem <code>GPUCompilationInfo</code>-Objekt, das alle Fehler, Warnungen und Hinweise aus der Kompilierung des WGSL-Shadermoduls enthält.
GPUShaderModule.label Eigenschaft
Lese- und schreibbarer String, der ein <code>GPUShaderModule</code> benennt, damit es in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolenwarnungen und Debug-Werkzeugen erkennbar ist.
GPUSupportedFeatures Schnittstelle
Set-ähnliches, schreibgeschütztes Objekt mit den Namen optionaler WebGPU-Features, die ein <code>GPUAdapter</code> oder <code>GPUDevice</code> unterstützt.
GPUSupportedLimits Schnittstelle
Beschreibt die numerischen Grenzen (z. B. maximale Texturgröße oder Puffergröße), die ein <code>GPUAdapter</code> oder <code>GPUDevice</code> unterstützt.
GPUTexture Schnittstelle
Ein <code>GPUTexture</code> ist ein GPU-Speicherbereich für 1D-, 2D- oder 3D-Datenarrays wie Bilder, Render-Ziele oder Tiefenpuffer, die in WebGPU-Render- und Compute-Durchläufen genutzt werden.
GPUTexture.createView() Methode
Erstellt eine <code>GPUTextureView</code>, also eine bestimmte Sicht (Format, Dimension, Mip-Level, Array-Layer, Aspekt) auf eine <code>GPUTexture</code>.
GPUTexture.depthOrArrayLayers Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die Tiefe (bei 3D-Texturen) bzw. die Anzahl der Array-Schichten (bei 2D-Texturen) einer <code>GPUTexture</code> angibt.
GPUTexture.destroy() Methode
Zerstört eine <code>GPUTexture</code> und gibt ihren GPU-Speicher sofort frei, statt auf die Garbage Collection zu warten.
GPUTexture.dimension Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die Dimension der Texturdaten einer <code>GPUTexture</code> angibt: <code>"1d"</code>, <code>"2d"</code> oder <code>"3d"</code>.
GPUTexture.format Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die das Texelformat einer <code>GPUTexture</code> als String liefert, z. B. <code>"rgba8unorm"</code> oder <code>"depth24plus"</code>.
GPUTexture.height Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die Höhe einer <code>GPUTexture</code> in Texeln (Mip-Level 0) als Ganzzahl liefert.
GPUTexture.label Eigenschaft
Lesbare und schreibbare Bezeichnung einer <code>GPUTexture</code>, über die sich die Textur in Fehlermeldungen, Konsolenwarnungen und Debugging-Tools wiedererkennen lässt.
GPUTexture.mipLevelCount Eigenschaft
Nur-lesbare Eigenschaft, die die Anzahl der Mip-Levels einer <code>GPUTexture</code> als Ganzzahl liefert.
GPUTexture.sampleCount Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die angibt, wie viele Samples pro Texel eine <code>GPUTexture</code> hat – <code>1</code> für normale Texturen, <code>4</code> für Multisampling (MSAA).
GPUTexture.usage Eigenschaft
Schreibgeschützte Bitmaske (<code>number</code>) mit den <code>GPUTextureUsage</code>-Flags, die festlegen, wofür eine <code>GPUTexture</code> verwendet werden darf.
GPUTexture.width Eigenschaft
Die schreibgeschützte Eigenschaft <code>width</code> gibt die Breite einer <code>GPUTexture</code> in Texeln zurück, wie sie beim Erzeugen festgelegt wurde.
GPUTextureView Schnittstelle
Stellt eine Ansicht auf einen Teil (Mip-Stufen, Array-Ebenen, Aspekt, Format) einer <code>GPUTexture</code> dar, die in Bind Groups oder Render Passes verwendet wird.
GPUTextureView.label Eigenschaft
Lesbare und schreibbare Zeichenkette, die eine <code>GPUTextureView</code> benennt, damit sie in <code>GPUError</code>-Meldungen, Konsolenwarnungen und Debug-Werkzeugen erkennbar ist.
GPUUncapturedErrorEvent Schnittstelle
Ereignisobjekt des <code>uncapturederror</code>-Ereignisses von <code>GPUDevice</code>. Es liefert über die Eigenschaft <code>error</code> WebGPU-Fehler, die nicht über Fehlerbereiche (Error Scopes) abgefangen wurden.
GPUUncapturedErrorEvent.error Eigenschaft
Die schreibgeschützte Eigenschaft <code>error</code> liefert das <code>GPUError</code>-Objekt mit den Details eines WebGPU-Fehlers, den kein Fehlerbereich abgefangen hat.
GPUValidationError Schnittstelle
Beschreibt einen WebGPU-Fehler, der auftritt, wenn ein API-Aufruf die Validierungsregeln der WebGPU-Spezifikation verletzt.
GravitySensor Schnittstelle
Liefert bei jeder Messung die Schwerkraft, die auf das Gerät wirkt, als Beschleunigung entlang der Achsen <code>x</code>, <code>y</code> und <code>z</code> in m/s².
Gruppierungsoperator ( ) Operator
Der Gruppierungsoperator <code>( )</code> steuert die Auswertungsreihenfolge in Ausdrücken, indem er einen Teilausdruck explizit klammert.
Größer als (>) Operator
Der <code>&gt;</code>-Operator gibt <code>true</code> zurück, wenn der linke Operand größer als der rechte Operand ist, andernfalls <code>false</code>.
Größer als oder gleich (>=) Operator
Der <code>&gt;=</code>-Operator gibt <code>true</code> zurück, wenn der linke Operand größer oder gleich dem rechten Operand ist, andernfalls <code>false</code>.
Gyroscope Schnittstelle
Das <code>Gyroscope</code>-Interface der Generic Sensor API liefert bei jeder Messung die Winkelgeschwindigkeit des Geräts um die x-, y- und z-Achse in Radiant pro Sekunde.
Gyroscope.x Eigenschaft
Schreibgeschützte Zahl, die die aktuelle Winkelgeschwindigkeit des Geräts um seine x-Achse in Radiant pro Sekunde angibt.
Gyroscope.y Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die Winkelgeschwindigkeit des Geräts um seine y-Achse in Radiant pro Sekunde liefert.
Gyroscope.z Eigenschaft
Schreibgeschützte Eigenschaft, die die Winkelgeschwindigkeit des Geräts um seine z-Achse in Radiant pro Sekunde liefert.

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